2011年12月30日金曜日

2011年まとめ

2011年を振り返って
 
 私の大学にはCG論という講義があり、講師は実際にCG業界で働いているディレクターさんです

 今回は、その授業で印象に残ったことをズラッと記しておきます

2011年12月29日木曜日

biped01

baipedを使用時の注意点他

1.足跡機能で足跡を消した後、そのキーを削除しようとするとエラーが吐き出される
そしてMAXが止まる、たぶんキーを移動することも出来ない

2.接地キーはスライドキーかフリーキーにしておく。スライドキーはその場歩きのみ可能
  体の根幹を動かすときは、フリーキーでないと足は追従しない

  歩きの場合、上半身動かしすぎると気持ち悪くなる ただまったく動かさないのも駄目
  胴体のベンドリングはツイストリンクモードが扱いやすいかも・・・


3.クォータニン・オイラーは回転の軸を変更するもの?未だ良く解っていない

 小技~今日覚えたこと

 ■テクスチャアニメーション: パラメータワイヤリングを使う 
 まず、変化する表情ごとに右クリックコピー選択で、オブジェクトの数を増やす
 次にヘルパーからスライダを作成し、アニメーションタブからパラメータワイヤリングを選択

 そしてオブジェクトにマップをつける ワイヤリングでオブジェクトのマップ→特殊マップ?
 →不透明度を選択 スライダの値と関連つける これでOK


 ■時間設定のところで、アクティブビューポードのみ再生のチェックをはずせば全ての
  ビューポードでアニメーションが再生されるようになる

 ■キーボードの<キーと>キーでタイムスライダ操作可能
  ctrl+Alt+右クリックでタイムラインの終了位置が変更できる

2011年12月26日月曜日

またまたスキン・リグ・biped

bipedを仕込んだキャラクターのスキンについての
  ちょっとした覚書





首のスキンの設定についての注意事項を記します。

首には、neckとHeadの二つのリグか関連してくるのが普通だと思いますが、そのリグに関しての
ウェイトの比率。
上の画像参照 首の前の部分にはウェイトでneckに完全に関連つけます。

けれど首の後ろは、すこし頭Headの影響を残します。

この画像だと確認しづらいですが、首のboneの影響が後ろだけ薄いです。
自分の首を触っていただければ分かると思いますが、首の後ろには筋肉があり、
顔を動かすとそれに追従します。逆に首の前は影響しません。(顔を動かしても、のど仏
の向きはあまり変わりませんよね)

もし首の前のウェイトにHeadの影響が残っていれば、こうした顔を下げたりしたときに、
首も奥にへこんでしまいます。上の画像はそうならないように設定したものです。

最後に最近つけたモーションあげ。モデルがフリーであったのでつけてみました。

2011年10月24日月曜日

クリエイティブカンファレンスまとめ

 今回のカンファレンス、各セッションTwitterまとめ
  
  スタジオカラーさんのセッション「CGアニメ業界の魅力」
   http://togetter.com/li/204499

  デジタルフロンティアさん(CGプロダクション開発室)
    http://togetter.com/li/204484

   デジタルフロンティアさん関連のまとめ
    http://togetter.com/li/204686

   白組さん「もののけ島のナキ」制作過程
    http://togetter.com/li/204468

   OLM Digitalさんの「クオリティアップのヒント」
    http://togetter.com/li/204491

  以上が発見したまとめです。
   そして最後に、ツイッターでのある方のつぶやき・・・!!

  「セミナーに参加したからといって、勉強した気になってはいけない」

  肝に命じます・・・っ!!!

クリエイティブカンファレンス

 1023日、Born Digitalさん主催のクリエイティブカンファレンスに参加しました。
 内容は、現在のCG業界を引っ張る各社による技術プレゼンです。

 ==まずは、トランジスタスタジオさんの森江さんのセッションについて====
 
 今回は、CGWORLDで連載中のアニメーションスタイルから、カートゥーンアニメーション
 についてお話してくれました。
 森江さんが考えるカートゥーンらしさ↓↓
 誇張した動き・気持ちの良いタイミング/テンポ・かわいらしさ
  
 よりカートゥーンを知るために、ミッキーを見まくった結果↓↓(コマ送りで1フレずつ)
 非現実的な動きが要所要所に入っている。(ジャンプの高さなど)
 「ためて動かす」をリズムよく、一連の動作に組み込む→そのリズムを繰り返している。
 
 カートゥーンアニメーションの第一弾を作るにあたって、ピノキオの歩きかたを見まくったらしい。
 (もちろん、1コマずつ・・・)

 で、そのカートゥーンが本場のアメリカ?のスタジオの方に拝見されたらしく、その方のテンション
 があがって、 手直しというか、ここはこうしたほうが良い!!という指摘が1コマずつ送られて
 きたらしい(笑 
 さすが本場です。(とある有名プロダクションのシニアアニメーター?らしいです。
 
 例:最初のランニングの腕の振りは、もっと横から観て振っていることが分かるようにしたほうが良い。
   (カメラが前からの場合は問題ない。) お尻のツイスト→足の動きに引っ張られるように。
   40フレームと41フレーム、手の全体をつくのは、41フレームで。40フレームではまだ、手の
   半分がついた状態。 そのときの足は、もっと背中側に曲げたほうが良いetc...

   次は制作について。(時間が無かったのであまり多くは語れなかった。)
   森江さんは原画・動画の考えを強く意識して、広めていこうと思っている。
   リグはMayaのフルボディIK FBIK  
   全身にキーを打つことが出来、森江さんのアニメーションのキーフレームは全部全身にキーを
   打ってある(原画・動画)
   そして、手や頭などの変形のモーションはブレンドシェイプを利用しているようです。

   
   今後、世界に負けない、日本独自のアニメーションをつくる!!!日本のアニメは世界一!!!
   とのことでしたー。

   最後に、その森江さんが連載しているアニメーションスタイルについてのblog
   http://blog.livedoor.jp/kohta0130/
  
   あと、コマ打ちについてまとめられているページを見つけたのでそれも(3コマ打ち)
   http://t0mo.org/iblog/C678236308/E1322418773/

2011年10月20日木曜日

CAT 設定★




 CAT(Character Animation Tools) 
授業で、ようやくCATについて学ぶことになったので、このブログに復習として記録します。
(今日授業でやったデータを学校に置き忘れたので、一から作り直しです。)

まず!キャラクターオブジェクト(以下:キャラ1)と、これから作るCATを分けます。レイヤーマネージャー
ヘルパーからCATオブジェクト→CARParent→Bese Human CAT単位の比率をいじり、大きさ調整。
スケールや移動で、腰とそのすぐ上のボーンから位置あわせます。そして肩かかと、手をキャラ1に合う
ように調整します。大事なのは間接部分にキチンと合うようにすること。
(後で反転コピーするので、右のボーンは非表示にします。そのほうが、調整しやすい)



このボディだと分かりづらいのですが、上の画像の左の頭のボーンは、少し左に寄っています。
このまま、右にずらしても首までついてきてしまいます。それを回避するのにXフォームを使用します。
頭のボーン選択後、モディファイヤからXフォームを選択し、ギズモ。そのまま移動ツールで右に
ずらすと~、頭だけ動きますっ!!
これは頭だけでなく、例えば、手の指とかにも使えます。ただ、これは反転コピーできないので、
両方のボーンにXフォームをかけてやり、調整したほうのXフォームをコピー。してないほうのボーンを
選択し、貼り付けでOKです。

次は反転コピーです。非表示にしていた左側のボーンを表示します。調整したほうのボーンの大元
脚だったら、太ももです。これを選択し、リムセットアップのリムをコピーをクリック。
そして今度は反対のボーンを選択、リムセットアップのリムを貼り付け/ミラーを適用させます。

あと、未確認?ですがアップベクターも簡単につくれます。たとえば肘のアップベクターがほしい
場合。肘を選択→リムセットアップの上方向のベクトルを選択。ボーンを少し動かすとそこに、
アップベクターができてるはずです。たぶんクロス+の表示です。脚にもできるらしいです。

あとはスキンの設定です。左右のプラットフォームと、胸の大きなボックス(CATRig?)以外を
すべて追加します。そしてエンベロープ→ウェイトの設定にはいります。

今回記載したのはすべて授業で習ったことだけです。これからは自分で色々調べて、この
ブログにまとめようと思います。以上!!!


2011年10月15日土曜日

歩き

うーん、進歩が遅い・・・。歩きだけで、3時間くらいかかってる・・。しかも四歩しか
歩いてないっ!!!!


もっともっと精進いたします・・・。
時間かけ過ぎですね、しかも酷いときた・・・!;;

2011年10月11日火曜日

動き

 今日はにきについて書いていきます

アニメーションのつけ方にストレート・アヘッド法とポーズ・トゥ・ポーズ法があります。
よく紹介されるのは、この二つの方法を組み合わせたものです。

1.まず、おおまかに動きのキーポーズをつけます。モーションの頭から最後までです。
  再生してもアニメーションに見えるくらいのコマ打ちです。

2.そのキーポーズを目安にしながら、中割りをつけます。この時はストレートアヘッド法です。
  カッコイイと思えるポーズをつけていき、先ほど打ったキーポーズも時には変更します。

3.コマを打ち終わったら、全体のリズムをみます。再生を何度も繰り返し、おかしな部分を
  変更していきます。(コマを移動させ良いタイミングを見つける)
  
詳細
~先人のお言葉~
可動できるめいいっぱいの動作をさせる。ダイナミックな動きをつけれる。
先にラフを描いておく。カッコイイ動き・ポーズはが重要。

考察
考察と書きましたが、ただのモーションについて思ったことです。
先行動作・タメ・ツメがかなり効きます。これがあると無いとでは大違いです。
(無いとただのロボットみたいな動きになります。)
あと、どのフレームで止めても、おかしなポーズが存在しない!!

そしてこれは偏見かもですが、上手い人のアニメーションは、胴体がよく動いています。
たとえば、腕を振るモーションがあった場合、ただ単に腕だけに動きをつけるのでなく
その腕の動きにつられるように、胴体・胸も一緒に動かします。
たったこれだけで、得られる結果は大きく変わるはずです。つまるところ、動いていない部分
なんて存在しないと思ってアニメーションつけたほうが、生き生きとした動きを再現できます。
(そのぶん、作業量は増えます。)

胴体・胸は私たちの予想以上に動いています。学生のモーション観ると胴体だけ
全く動いていない、なんてのをよく見かけます。。

今後はその点に気をつけてより良いアニメーションを作成したいです。。。

あと、文字だけなの寂しいので以前つけた歩きのモーションを載せます。

2011年10月5日水曜日

009 RE:CYBORG

 神山健治監督の最新作、サイボーグ009の制作発表PVが公開されました。
 制作陣はサンジゲンさんです。

 すっっっっごく楽しみですっっ!!!!
 もともと、平成版サイボーグ009のアニメのファンの自分にとっては最高ですっ!

 ・・・ただ色々とこの009、賛否両論あるようで、キャラクターデザインも大幅に
 変更されています。特に002、鼻がなくなってます・・・。

 押井守監督さんの009を観たあとなので、やっぱり比較してしまいます。

2011年10月2日日曜日

レンダリング方式

友達に聞かれて上手く説明できなかったので、自分なりにまとめておく。

スキャンライン方式 :光源からレイ(光の軌跡)を計算しないため、一般的に高速なレンダリング方式
           ↑上述した計算を行わないため、反射・屈折・影などの表現は出来ない。
               が、シャドーマップ機能を用い、影を擬似的に表現できたりもする。
              欠点は、オブジェクト数の多い複雑なシーンでは必要以上にメモリを消費する。
              
              昔は軽くてよく使われてたけど、現在は計算能力が向上したため、他のでも・。・


   メンタルレイ   :表現力の高いレンダラ。wikiには、光の物理的な現象を再現することが可能!と
              しかし高品質なレンダリング結果を求めるには、パラメータの理解・設定が必要!
              
              あと、ライトの数が増えるとレンダリング時間が大きく増す傾向があるため、環境光
              を多くのライトで模倣するテクニックには向いていない。


レイトレーシング方式 :レイ(光線)を計算することにより、反射・屈折・影の表現が可能。現在最も多く使
              用されている方式。特徴として、影のエッジが非常にシャープで硬いイメージにな
              る。スキャンラインに比べると、計算負荷が高いとされている。

   ラジオシティ    :複数の物体が光を乱反射させて、お互いを照らす効果を熱力学的に計算する。
               やわらかな影が表現でき、写実性の高い表現が可能。ただ、四方八方に広がる
               光線が視点に届くまでを計算するため、気が遠くなるほどのレンダリング
            になる。特徴として、隣接するサーフェイスの拡散色の影響を与える。
              
               レンダリングコストが高すぎて現実的な手でない。
               リアルな影を表現でき、絵心が無くとも素晴らしい表現ができるが、計算任せ。。
               調整が難しく、光源の配置プランが立てにくい。



アンビエントオクルージョン :汚しシェーダーとも言われる。つまり、影を強調させることが可能。
                  影と陰の表現が豊かになるのだ。


まとめ      : 奥が深いです!!レンダラ(笑 正直レンダラ調べて、上記した内容以外にも
         さまざまな記述があったのですが、はしょりました。今回調べてみて思ったのは、まだまだ
         確立していないなぁ、ということです。レンダリングするオブジェクト数、ライトの数、写実的
         表現にするのか、アニメーションをつけるのか、そして使用者の使い勝手、で使用する
         レンダラを決めてるんだなと。
       
        自分としては、そこまで深く、レンダリングに足を突っ込むワケでは無いのですが、やはり
         最終的なルックを表現する上で、覚えておいたほうが良いのでは、と思いつつ先延ばし
         にしてしまっていました。

         「レンダリングの方式によって、ライティングの手法も変える」・・当たり前ですね・・(笑

2011年10月1日土曜日

テスト

http://twitvideo.jp/06YLJ 

↑ テストモーションhttp://twitvideo.jp/06YLJ

ブログ!!

ブログを始めました!が、内容は勉強用になると思います。
自分が大事だと思ったこと、忘れてはいけない事をココにUPしていきます。

気ままにやっていきます。