2011年10月2日日曜日

レンダリング方式

友達に聞かれて上手く説明できなかったので、自分なりにまとめておく。

スキャンライン方式 :光源からレイ(光の軌跡)を計算しないため、一般的に高速なレンダリング方式
           ↑上述した計算を行わないため、反射・屈折・影などの表現は出来ない。
               が、シャドーマップ機能を用い、影を擬似的に表現できたりもする。
              欠点は、オブジェクト数の多い複雑なシーンでは必要以上にメモリを消費する。
              
              昔は軽くてよく使われてたけど、現在は計算能力が向上したため、他のでも・。・


   メンタルレイ   :表現力の高いレンダラ。wikiには、光の物理的な現象を再現することが可能!と
              しかし高品質なレンダリング結果を求めるには、パラメータの理解・設定が必要!
              
              あと、ライトの数が増えるとレンダリング時間が大きく増す傾向があるため、環境光
              を多くのライトで模倣するテクニックには向いていない。


レイトレーシング方式 :レイ(光線)を計算することにより、反射・屈折・影の表現が可能。現在最も多く使
              用されている方式。特徴として、影のエッジが非常にシャープで硬いイメージにな
              る。スキャンラインに比べると、計算負荷が高いとされている。

   ラジオシティ    :複数の物体が光を乱反射させて、お互いを照らす効果を熱力学的に計算する。
               やわらかな影が表現でき、写実性の高い表現が可能。ただ、四方八方に広がる
               光線が視点に届くまでを計算するため、気が遠くなるほどのレンダリング
            になる。特徴として、隣接するサーフェイスの拡散色の影響を与える。
              
               レンダリングコストが高すぎて現実的な手でない。
               リアルな影を表現でき、絵心が無くとも素晴らしい表現ができるが、計算任せ。。
               調整が難しく、光源の配置プランが立てにくい。



アンビエントオクルージョン :汚しシェーダーとも言われる。つまり、影を強調させることが可能。
                  影と陰の表現が豊かになるのだ。


まとめ      : 奥が深いです!!レンダラ(笑 正直レンダラ調べて、上記した内容以外にも
         さまざまな記述があったのですが、はしょりました。今回調べてみて思ったのは、まだまだ
         確立していないなぁ、ということです。レンダリングするオブジェクト数、ライトの数、写実的
         表現にするのか、アニメーションをつけるのか、そして使用者の使い勝手、で使用する
         レンダラを決めてるんだなと。
       
        自分としては、そこまで深く、レンダリングに足を突っ込むワケでは無いのですが、やはり
         最終的なルックを表現する上で、覚えておいたほうが良いのでは、と思いつつ先延ばし
         にしてしまっていました。

         「レンダリングの方式によって、ライティングの手法も変える」・・当たり前ですね・・(笑

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