2011年を振り返って
私の大学にはCG論という講義があり、講師は実際にCG業界で働いているディレクターさんです
今回は、その授業で印象に残ったことをズラッと記しておきます
2011年12月30日金曜日
2011年12月29日木曜日
biped01
baipedを使用時の注意点他
1.足跡機能で足跡を消した後、そのキーを削除しようとするとエラーが吐き出される
そしてMAXが止まる、たぶんキーを移動することも出来ない
2.接地キーはスライドキーかフリーキーにしておく。スライドキーはその場歩きのみ可能
体の根幹を動かすときは、フリーキーでないと足は追従しない
歩きの場合、上半身動かしすぎると気持ち悪くなる ただまったく動かさないのも駄目
胴体のベンドリングはツイストリンクモードが扱いやすいかも・・・
3.クォータニン・オイラーは回転の軸を変更するもの?未だ良く解っていない
小技~今日覚えたこと
■テクスチャアニメーション: パラメータワイヤリングを使う
まず、変化する表情ごとに右クリックコピー選択で、オブジェクトの数を増やす
次にヘルパーからスライダを作成し、アニメーションタブからパラメータワイヤリングを選択
そしてオブジェクトにマップをつける ワイヤリングでオブジェクトのマップ→特殊マップ?
→不透明度を選択 スライダの値と関連つける これでOK
■時間設定のところで、アクティブビューポードのみ再生のチェックをはずせば全ての
ビューポードでアニメーションが再生されるようになる
■キーボードの<キーと>キーでタイムスライダ操作可能
ctrl+Alt+右クリックでタイムラインの終了位置が変更できる
1.足跡機能で足跡を消した後、そのキーを削除しようとするとエラーが吐き出される
そしてMAXが止まる、たぶんキーを移動することも出来ない
2.接地キーはスライドキーかフリーキーにしておく。スライドキーはその場歩きのみ可能
体の根幹を動かすときは、フリーキーでないと足は追従しない
歩きの場合、上半身動かしすぎると気持ち悪くなる ただまったく動かさないのも駄目
胴体のベンドリングはツイストリンクモードが扱いやすいかも・・・
3.クォータニン・オイラーは回転の軸を変更するもの?未だ良く解っていない
小技~今日覚えたこと
■テクスチャアニメーション: パラメータワイヤリングを使う
まず、変化する表情ごとに右クリックコピー選択で、オブジェクトの数を増やす
次にヘルパーからスライダを作成し、アニメーションタブからパラメータワイヤリングを選択
そしてオブジェクトにマップをつける ワイヤリングでオブジェクトのマップ→特殊マップ?
→不透明度を選択 スライダの値と関連つける これでOK
■時間設定のところで、アクティブビューポードのみ再生のチェックをはずせば全ての
ビューポードでアニメーションが再生されるようになる
■キーボードの<キーと>キーでタイムスライダ操作可能
ctrl+Alt+右クリックでタイムラインの終了位置が変更できる
2011年12月26日月曜日
またまたスキン・リグ・biped
bipedを仕込んだキャラクターのスキンについての
ちょっとした覚書
もし首の前のウェイトにHeadの影響が残っていれば、こうした顔を下げたりしたときに、
首も奥にへこんでしまいます。上の画像はそうならないように設定したものです。
最後に最近つけたモーションあげ。モデルがフリーであったのでつけてみました。
ちょっとした覚書
首のスキンの設定についての注意事項を記します。
首には、neckとHeadの二つのリグか関連してくるのが普通だと思いますが、そのリグに関しての
ウェイトの比率。
上の画像参照 首の前の部分にはウェイトでneckに完全に関連つけます。
けれど首の後ろは、すこし頭Headの影響を残します。
この画像だと確認しづらいですが、首のboneの影響が後ろだけ薄いです。
自分の首を触っていただければ分かると思いますが、首の後ろには筋肉があり、
顔を動かすとそれに追従します。逆に首の前は影響しません。(顔を動かしても、のど仏
の向きはあまり変わりませんよね)
もし首の前のウェイトにHeadの影響が残っていれば、こうした顔を下げたりしたときに、
首も奥にへこんでしまいます。上の画像はそうならないように設定したものです。
最後に最近つけたモーションあげ。モデルがフリーであったのでつけてみました。
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